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行動基準 正直、この行動基準に関しては自分の言葉で説明できるほど、まだ自分も理解できていません。 当HPで主な引用元となっている、A.F.O様のブログあほだけどAVAやる。を見ていただくのが手っ取り早いです。(んなこと言うたら全部そうなんですが。 簡潔に述べられているところを引用します。 試合序盤の流れが以下(※1) 序盤の行動は敵の位置把握をするにとどまる必要があり、死ぬのは論外。 中盤以降敵の情報が集まってくると、自分の中の基準に当てはめて押し引きをする、ということになります。 この基準作りこそがパターン化の1番の改善方法であり、基準さえ作ってしまえばあとは情報を得るだけなので、試合中に頭がパンクすることはほぼありません。(もちろん基準の精査は必要です) そして、素晴らしいことに基準の作り方まで書いてあります。 そちらが以下(※2)。 では行動基準の作り方です。 試合中に出来る人は試合中に、出来ない人は録画を見ながらやります。 ①明らかに自分がミスをした場面 ②成功したが、他に選択肢があった場面 ③何をしようか迷った場面 以上3つを重点的に、余力があれは仲間がミスをした場面も見直します。 見直す場面が見つかったら、その瞬間に自分が得られた情報から、最良な選択肢を考えます。 そして、その行動は他のどういった場面で選択可能なのか、つまり行動基準を考えます。 これで行動基準が1つできたわけです。あとは、その行動基準に則って試合をして、細かい調整をすれば良いわけです。 さらに正しい反省会の仕方まで述べられています。 余談ですが、本来クラン戦の反省会というのは、クランとしての判断基準を精査する場であるべきで、個人のミスを指摘する場ではないのです。 「君がこの場面で穴になったおかげで負けた。気をつけてね。」ではなく、「君がその行動をとったのは何故?どういう情報から?その判断は正しいの?」という話し合いをすべきだと考えます。(※3) 余談ですが、 昨日の早朝、むおくん、Smith、めるとんで動画を見てましたが、試合動画9分の所で「ここから中マン見てほしい」数秒後「今度はそこからロング」を見てほしいとお願いしました。 Smithの判断では「2前通過を味方が見てるから、2前からロングは来ないので中マン出を見てほしい」 むおくんの判断では「中マンから出て、ロングに来ればむおくんが、L側に抜けようとするのはSmithが赤窓から見ている。また、赤マンの指示した位置は一度使った。」 ここで、むおくんの判断を聞いて、一理あるとも思った。 これがおれのパターン化してる状況で基準を作るとこなのだ。 さー小説みたいになってきた所でパターン化とは。 パターン化とはつまり、敵の居場所を全く度外視し、特定の場所で同じ行動のみを取ること、と定義できます。 これの1番怖いことは、数ある選択肢の中で、ある特定の行動のみしか選択することが出来なくなり、思考停止に陥ることです。 1番勝率が高い選択肢を選ばないと試合は有利に進まないのに、いつも同じことをしているという「慣れ」から、毎回同じ選択肢しか選ぶことが出来ない。 これに陥ると、プレイヤーとしての成長は止まります。 ある程度結果がついてきていたのは、パターン化された行動が洗練された結果であり、決して「敵の位置把握︎→それに対する有利な行動」によるものではなかったわけです。(※4) とあるように。 例をあげようと思いますが、続きは次回 (※1,2,3,4)A.F.O様のブログあほだけどAVAやる。
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★行動 ←戻る (書きかけ) 一日の行動は5ポイント(P)、 この最大値が増加する事はない。 戦闘(モンスターを探す、襲われる)は3P必要なので、 1更新で戦闘が出来る回数は1回に限られる。 無理に2回目の戦闘をしようとしても、P不足で戦闘は発生しない。 マップ上で「未踏破」となっている場所は、 移動すると敵に襲われて強制的に次の行動が戦闘になるので、 移動(1P)→強制戦闘(3P)の計4Pが必要になる。 よって未踏破の場所には、基本的に1更新に1歩ずつしか進む事しか出来ない。 無理に突入しようとすると、 朝 未踏破地点に移動(1P) 昼 強制戦闘(3P) 夕 未踏破地点に移動しようとする(1P) 夜 P不足で強制戦闘が発生せず、昼の場所に戻される。休息も取れずHPが回復しない。 という事態に陥ってしまうので、絶対に回避しなければならない。 ただし、街などの戦闘が起こらない施設に入る場合は、2歩移動が可能。 戦闘不能時の休息による回復は、基本は最大HPの5%分。 このデスペナルティは非常に大きく、次回の戦闘に非常に影響が出るので、 なるべく倒れないよう…… >休息によるHP回復量 (以下は食欲増加等の回復量アップアビリティが無い状態での回復量)5%の状態で休息すると、回復量は最大HPの37%となり、合計で42%続いて42%から休息すると、回復量は最大HPの55%となる。合計で97% 以上のように、戦闘不能になった次の回は2回休息しても100%には届かない。全快したければ栄養ドリンク等の回復系消費アイテムを使用すること。 また、探索>休息>探索とスケジュールを組む場合、昼の休息を済ませた後でも47%のHPしか無いので、 HP半分以上で探索する設定だと夕方の探索を行わない。地味に寂しいので注意したい。 無論、少しでも全快に近づけておきたいなら、承知のうえで探索しないことも選択に入る。 その辺は相談の上で決めよう。 ……追記お願いします。
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介入行動 [部分編集] 流転する世界 COMMAND C-00-3 紫 2-2-4-0 R 支配 プリベント(3) (敵軍配備フェイズ):このターンの、攻撃ステップ、防御ステップ、ダメージ判定ステップを、自軍プレイヤーが攻撃側、敵軍プレイヤーが防御側に変更する。 (注:自軍プレイヤーの「自軍攻撃ステップ」等に変更する) わかりやすく書けば、 「攻撃ステップ開始時から、ダメージ判定ステップ終了時まで、手番プレイヤーを入れ替える」 という効果である。言わば「自軍プレイヤーは追加の戦闘フェイズを得る」、「敵軍プレイヤーの(自軍)戦闘フェイズを飛ばす」、という2つの効果が含まれているようなもので、かなり「ルール破り」な効果と言える。 それだけ聞けば「ずっと俺のターン」が実現できるようにも取れるが、実際はそんなに甘くはない。 このカードで連続攻撃を行なうためには、大きく2つの壁がある。 1つは、自軍ユニットについて。リロールフェイズや配備フェイズまで自軍ターンとなるわけではないので、前のターンに攻撃を終えた自軍ユニットをリロールさせる手段が必要になる。 2つめは、敵軍ユニットについて。そのターンのリロールフェイズで敵軍ユニットはすべてリロールしているはず。敵軍は万全の状態で自軍を迎え撃つことができるというわけだ。 もっとも、このカードを使って自軍プレイヤーがデメリットを負うことはほぼなく、最悪でも擬似的な一時休戦として機能する。工夫次第で大きな効果を期待できるだろう。 特に相手ターンでも自軍攻撃ステップ~ダメージ判定ステップが発生する点については、今後さまざまな応用が期待される。一例としては、恫喝や、核の衝撃など、自軍ターンでしか使えなかったリセットカードを敵軍ターンに使い、次のターンに自軍から再展開できるようになる。 強いてデメリットを上げるとしたら相手が換装を主軸に置いたデッキの場合展開を早めてしまうところや、使えるタイミングの狭さだろうか。 TRデッキには、リロールする手段としてギャプランTR-5[ファイバー]、防御対策としてガンダムTR-1[ヘイズル2号機](高機動仕様)があるため相性がいい。 帰還ステップは変更されない。そのため、ギンガナム襲来や第7次宇宙戦争などといったカードを使うことはできない。注意。
https://w.atwiki.jp/reichioh/pages/33.html
ニコニコ大百科とは、動画投稿サイト「ニコニコ動画」の関連サイト。 通常のwiki等と違い「プレミアム会員」と呼ばれるユーザーにならなければ記事の作成、編集ができないのが特徴。 霊地はプレミアム会員であることを悪用し、記事内容を持論へ書き換えたり、造語を追加したりしているほか、記事に併設されている掲示板でも、コテハンを用いて持論の展開やサイト誘導などを行っている。 また、本来編集の概要や修正点などを記載すべき欄である「編集内容についての説明/コメント」欄には、自身の感想や思想ばかり記入するという迷惑行為も行っている。 前述のように「プレミアム会員」にならなければ編集することができないため、訂正や削除がされず、野放しになっている記事も多い。 霊地が編集した記事 ユーザー記事の記述 掲示板で使用していたコテハン余談 関連項目 霊地が編集した記事 霊地のユーザー記事冒頭にて「ネット私刑の全滅」などと豪語しているが、が自分が行う私刑行為に関してはノーカンというダブルスタンダードをかましていると突っ込みたくなる事であろう(自身が一番の差別主義者であることに気づいていない、自覚の無い悪)。 Asgore アリサ・バニングス アリシア・テスタロッサ ウィークリング(SW2.0) ウェンディ・マーベル エッガーランド 岡野哲独自解釈を含む編集。 男を知った顔魂魄妖夢の記事同様、「おかっぱのぱっつんだった髪もセミロングに伸ばしていたので」という誤った記述を追加。 CardWirth掲示板にも出没。自分の作品をしつこく宣伝するという常軌を逸した投稿を連投しまくり、指摘をされると例の「文句を言うならあなたが創作をするといいですよ」と頓珍漢な返答をし、住民に多大な迷惑をかけていた。案の定、霊地の投稿は後日一つ残らず管理者削除された。 幽谷響子 カップ焼きそば現象「モドキキャラ」の宣伝に利用しようとした。 きえた機関車 (ミニ新装版 汽車のえほん) 狂神ラーリス グラスランナー クロスハンター一般にいわゆる「クソゲー」と評されるゲームだが、「クソゲーゆえに同人ゲームのクオリティ指標となっている」「同人ゲームが面白いのはこのゲームのお陰である」といった根拠が一切無い独自解釈を追加(案の定、即刻修正された)。 掲示板にも出没。漫画版の無断アップロードを(著作権法の霊地による歪んだ解釈に基づき)住民に勧めたほか、上述した持論を自慢げに宣伝しており、住人から呆れられている。 ゲームボーイウォーズアドバンス 賢者の選択 幻想人形演舞 声豚音声変換技術を使えば厄介な声優ファン問題が解決するなどという現実が見えていない持論を披露していた。 古明地こいし 魂魄妖夢「神霊廟以降は髪が伸びた」「おかっぱからセミロングになった」という願望入り独自解釈の記述を加筆。 最後の試練 ジェームス(きかんしゃトーマス) シャリタツ独自解釈をさも公然の事実かの様に記入していた。 シリカ(SAO) 人類滅亡後のPinocchia 千寿ムラマサ自分が考えた用語「モドキキャラ」を宣伝したいがために文脈を無視した意味不明な持論を展開。 外の人繋がり「モドキキャラ」の宣伝に利用しようとした。 その花びらにくちづけを WWA 月村すずか 都築真紀 DLsite 鉄槌神エセルフィン 徹夜組「一期一会」という言葉を何度も使い、徹夜組対策としてダウンロード販売すればいいという的外れな持論を加筆していた。 でんしゃがだいすきなおともだちへ「すべての電車が公共交通機関とは限らない。撮影用に所有・管理する事が出来る電車もある。」などと意味の分からない紹介文を付けて直接関連のない「鉄道模型」を関連項目に追加。 テンミリオン 東方天空剣「モドキキャラ」のリンクを貼っていた。 東方人形劇 Toriel 撮り鉄「鉄道模型を撮影するよう仕向ければ撮り鉄マナー問題は解決する」「撮り鉄は模型鉄(鉄道愛好家の内、鉄道模型蒐集を主な活動とする者)になるべきだ」(意訳)などと現実の見えていない、根拠の一切ない持論をさも実績があるかのようにアピールする編集やレスを繰り返していた。 結果、掲示板内で投票が行われ、満場一致で今後の霊地の編集は問答無用で差し戻すことが決定された。 NEEDLESS 二次創作のガイドライン論理性を欠いた意味不明な主張を掲載。 バーチャルコンソールバーチャルコンソールに関して的外れで無用な文章を文脈を無視して挿入するという迷惑編集を行った。 記事スレ欄において、自分の活動が功を奏してバーチャルコンソールが成立したなどと妄想(*1)を語る(*2)。 そのほか自ブログの宣伝等の見苦しいコメントをいくつも残しており、住民に毛嫌いされている。 パクリ「モドキキャラ」のリンクを貼っていた。 パブリックドメイン著作権の保護期間を生物と同じ「寿命」に例えるという不可解な持論を掲載。 ピーター・サム ピクミン3 ファイアーエムブレム関係アクア(ファイアーエムブレム) エリーゼ(ファイアーエムブレム) カミラ(ファイアーエムブレム) カムイ(ファイアーエムブレム) サクラ(ファイアーエムブレム) サジマジバーツ シーザ(ファイアーエムブレム) タクミ(ファイアーエムブレム) ティータ(ファイアーエムブレム) デューテ ヒノカ(ファイアーエムブレム) マークス(ファイアーエムブレム) リョウマ(ファイアーエムブレム) レオン(ファイアーエムブレム) ロイ(ファイアーエムブレム) ふたば☆ちゃんねる(アダルトゲーム) ぼくのフレンド ポケモンスタジアム ポケモンスタジアムのミニゲーム一覧上記シャリタツの独自解釈を披露。 ほならね理論掲示板にも出没。「リク乞食に自分で作品を作るよう叱るのは正しい」という、記事と全く関係ない持論をしつこく持ち出しては利用者から注意を受けている。編集内容もその持論に関するもので、即座に差し戻された。 魔法少女リリカルなのはINNOCENT マンガ図書館Z 美国織莉子 三原修ニ 刃唯阿 勇者のくせになまいきだ。 リーファ(SAO) リトルリリカルアニメ版独自の設定をゲーム版にも当てはまるかのように編集していた。 ロウきゅーぶ!主人公を嫌っているのかヒロイン達が主人公に好意を抱いていないといった趣旨の捏造文章を載せるという、非常に悪質な行為を働いていた。 以下関連記事三沢真帆 永塚紗季 袴田ひなた 竹中夏陽 荻山葵 狼きゅーぶ! ロロロ&ラララ 割れ虚偽・的外れの情報、対策にならない持論の披露。 割れ厨 ユーザー記事の記述 霊地は自身のユーザー記事にて、「リアルで関わっている知人達にアドバイスされた事」とされる内容を書いているが、何を言っているのかさっぱりわからない内容であり、中には自身の悪事を正当化している記述がある。該当記事は霊地本人が改行をしておらず、かなり見づらいので、このページで内容を確認することを推奨する。 間違っても、自ら作品を消したり、消えた後の再配布を許可しないような作者に自分の作品を我が子のように思う気持ちなんて無い。 「現行の著作権法や前提となる条約を憎悪している」なんて嘘ね。「著作権法に関する条約の改善を望んでいる」が正しいのだけれど。 生路のいう「バーチャルコンソール騒動」が実際に起こってしまった事で生路の言うバーチャルコンソールに纏わる過去が概ね正しいものである事を証明する方法は自体はある。それも、情報の基となるソースが必要ない方法で。 神奈海音、にわブロやカードワース愛護協会が、可能であるならば知りたがっているであろう、現行のルール下で生路の極度の絶版嫌いを直し、生路が絶版の苦痛に極端に弱いのを治す方法そのものはあるが、それにはまず、生路に対する素材などの著作物や投稿サイトの利用禁止を一切やめる必要がある。 「何故ダメと言われるのか解っていないからダメ」なんて、生路が向き合うべき言葉として全く的を得ていない。理由としては、生路は愛着心が強い気質故に、著作権の保護が無くとも、創作を続ける事自体は可能だからだとしか言いようがない。 故に、生路に対してのみ例外として自身の著作物の利用を拒否するような絵師に対しては、直接謝罪しなくていいどころか、何らかの手段で生路が強制的に利用許可を得た結果、向こうが筆を投げ出してしまおうと問題は無い。 オリジナリティさえ考えれば、生路個人の好みや感性がモロに出てしまっても構わない。 生路が文化保存面で言いたいことは早い話が「削除=違法コピー・海賊版業者の幇助」 このままだと文化保存面での大バッシングが「また」いつ起きても可笑しくないのも事実だが…。 生路は違法コピーに関わっている人々含め、文化保存問題で困っている人達からは概ね好意的な目で見られている反面、文化保存改善に否定的な人達からは嫌悪されている事と、作品を絶版にしておきたい作者の意向・事情を尊重したい人々にとっては霊地王生路こそが作者の意向を尊重していく上での「最大の壁」である事を自覚した方が良い。 生路の理想とする文化保存改善に否定的な人達にとってすれば、実際に生路の望む改善を受け入れた組織や生路の望みを理論づけた人も否定的な存在になる。 生路は作品を下げておきたい作者とその意向を尊重したいという人々、悪質な海賊版業者の両方にとって敵である自覚を持った方が良い。 これ以上、極端な考えの基での活動を続けたら、任天堂や赤松先生の事も敵視され得る。 生路の理想に否定的な人々が、もし… 「任天堂の岩田社長やJコミの赤松先生の人生こそ、霊地王生路の主張を絶対に正しいものとして受け入れた結果そのもの」 「バーチャルコンソールやゲームアーカイブスやWWA名作倉庫などの旧作ゲームのアーカイブ配信や、Jコミやブックウォーカーなどの電子書籍に触れると、実際に霊地王生路が望む著作者の意思を度外視した文化保存をするとどうなるのかよくわかる」 と言いだして、 「バーチャルコンソールやJコミの実態は霊地王生路の欲望を満たす為だけの商法」 「任天堂と赤松先生をはじめとする霊地王生路の主張どおり事を受け入れた企業や作者の商品はもう買いません。」 「ダウンロード販売で同人作品を販売している同人作家と、ダウンロード販売で作品を買っている受け手が霊地王生路の主張に影響された。」 とか、万一、DL販売など文化保存として有効な全てが、霊地王生路の陰謀・欲望の産物だという色眼鏡で見るようになって、任天堂・講談社・KADOKAWA・集英社・DLsite.cmに対する不買運動呼びかけ始めたらどうする気か? 上記の記述から霊地本人は自身の過去の行いに対してまったく反省していないことがわかる。 また、わざわざ自身が「誹謗中傷サイト」と称する当wikiをわざわざ覗いていることのアピールであり、自身が批判・非難されている理由が全く理解できていないこともわかる 掲示板で使用していたコテハン ななしのよっしん(*3) 動画に手を出そうとしている底辺絵師 戦闘員 戦闘員-ツクール動画近日作成予定 戦闘員〜魔神少女十字軍〜 白須由貴 クッパの騎士 鬼蝶淫霊暗 鬼龍小豆 苗森久奈 黒澤葉香 元本高海 アリスドラゴンのミニス・ライア ワイバーンアリスのラ・レン・クノ・エ フォウルコンアリスのラ・レン・クノ・エ アリスゴーレムのリン・グ・ビ・アン アリスフィッシュのアル・カ・サリ・ジ 烏天狗の凪マジラン 地祭のナマジラン 妥協する幻影 アナザー桜井ありす 機堕ほむら 霊地王生路 霊地王生路/クッパの黒騎士 霊地王生路/クッパの聖騎士 霊地王生路/白須由貴 霊地王生路/白須由貴/クッパの騎士 霊地王生路/白須由貴/クッパの黒騎士 霊地王生路/白須由貴/クッパの聖騎士 霊地王生路/アナザー桜井ありす 霊地王生路/湖岸/雪菜園樹/機堕ほむら/宮地ほむら 霊地王生路/湖岸/雪菜園樹/烏丸樹/万年青(*4) 霊地王生路/彩極幹徒/烏丸樹/湖岸/雪菜園樹 霊地王生路/白須由美/クッパの聖騎士 余談 霊地はニコニコ大百科の記事の編集を2017年から始めていたが、掲示板へのレスに関しては2010年頃から始めていたようである。 参考リンクはこちらの記事のレス番号21。 又はこちらの記事のレス番号158,162(ID FcpB1gXmvK)。 このころから動画投稿者への羨望があったほか、問題児擁護行為を行っていた模様。 本格的に誹謗中傷、問題行為を始めたと思われるのは2012年頃からで、ニコ百凸事件被害者の記事の掲示板に凸し、「白須由貴」というコテハンを用いて問題の誹謗中傷・嫌がらせの書き込みをしていた。 関連項目 問題行動/ニコ百凸事件 問題行動/ピクシブ百科事典での活動
https://w.atwiki.jp/hakoniwabbn/pages/29.html
追加行動 ここで紹介するのは、特殊な効果を伴った行動や、行動そのものを強化するルールです。 これらを追加行動と呼び、それぞれどんなタイミングで宣言できるか明確に区別されています。 ちなみにバトルシーン以外のシーンでも使用できます。 +目次 追加行動タイムを消費する追加行動知識判定 (宣言可能タイミング:常時) 他人をかばう (宣言可能タイミング:常時) 防御専念 (宣言可能タイミング:イニシアチブ、ムービング・タイム) 割り込む (宣言可能タイミング:他キャラクターの行動宣言または対応宣言時) 助ける (宣言可能タイミング:ムービング・タイム) 旧引きはがす・起き上がる・呼びかける 遮蔽物に隠れる (宣言可能タイミング:ムービング・タイム) 乗り物に乗る/乗せる (宣言可能タイミング:常時) 『消費能力値』を消費する追加行動モア (宣言可能タイミング:常時) コンセントレーション (宣言可能タイミング:常時) クイック (宣言可能タイミング:イニシアチブ) コンティニュー (宣言可能タイミング:ムービング・タイム行動宣言前) ダブルアタック (宣言可能タイミング:ムービング・タイム行動宣言前) デュアルアタック (宣言可能タイミング:ムービング・タイム行動宣言前) 連携攻撃(宣言可能タイミング:自身が「エンゲージ」している対象の攻撃判定宣言時) タイムを消費する追加行動 これらの追加行動は、そのシーンのタイムを消費して使用できる行動です。 知識判定 (宣言可能タイミング:常時) 目の前に現れたNPCや巷に溢れる情報について、知っているかどうかの判定を行う。 宣言時:対象を指定して、以下の判定を行う。 知識判定 『知』+2d6 難易度 『知名度』またはGMが設定した値 成功時:GMは、指定したNPCのデータや情報を公開する。 他人をかばう (宣言可能タイミング:常時) 攻撃をさえぎり、他人をかばう。 宣言時:インサイドで展開する攻撃判定に割って入り、自身を対象として扱わせ、≪避け≫以外の技能で(対応)する。 (攻撃判定の対象がインサイドになくとも、攻撃を行うものが範囲内にいる場合、割って入れる) 未消費のタイムが残っていれば、行動順に関係なく宣言できる。 ただし「範囲攻撃」はかばう事ができず、宣言した場合は、その攻撃に巻き込まれる。 防御専念 (宣言可能タイミング:イニシアチブ、ムービング・タイム) 相手の攻撃に備え、行動せずに守りに専念する。 宣言時:このシーンの間、全ての(対応)判定に+2d6の修正を得る。 イニシアチブ時に宣言した場合、ムービング・タイムで行動宣言できない。 ムービング・タイムに宣言した場合、ムービング・タイムを終了する。(未消費のタイムは残る) 割り込む (宣言可能タイミング:他キャラクターの行動宣言または対応宣言時) 待機中に、他人の行動に割り込む。 宣言時:待機を宣言しており、未消費のタイムが残っている場合、強制的に自身のムービング・タイムを再開する。 この効果で再開されたムービングタイムでは「移動」を解決できない。 割り込まれたキャラクターが宣言した行動は変更できず、解決不可能になった場合、その行動は失敗する。 (割り込まれたキャラクターに未消費のタイムが残っていれば、割り込んだキャラクターの後にムービング・タイムを再開する) 助ける (宣言可能タイミング:ムービング・タイム) 旧引きはがす・起き上がる・呼びかける 手を貸し、声をかけ、対象が受けている様々な「状態変化」を回復させる。 宣言時:インサイドした対象1つの「転倒」「拘束」「炎上」「睡眠」いずれか1つを回復する。 または、シーン内の対象1つの「恐怖」か、回復条件を満たした「気絶」を回復する。 遮蔽物に隠れる (宣言可能タイミング:ムービング・タイム) 遮蔽物を利用し、身を守る。地形や状況によっては不可能な場合がある。 宣言時:解除を宣言するまで「遮蔽」または「完全遮蔽」を得る。 乗り物に乗る/乗せる (宣言可能タイミング:常時) 乗り物へ搭乗したり、近くに居るキャラを搭乗させたりする。 使用条件:乗り物と対象のキャラクターがお互いにインサイドしている 宣言時:インサイド内の乗り物1つに搭乗する。 または、自身の搭乗している乗り物にインサイド内のキャラクター1人を搭乗させる。 『消費能力値』を消費する追加行動 タイムの代わりに『体力値』などを使用コストとして消費する追加行動です。 モア (宣言可能タイミング:常時) 精神力を振り絞り、「状態変化」を一時的に緩和する。 宣言時:このタイムの間「転倒」「苦痛」「放心」「中毒」「失明」「骨折」「大怪我」によるマイナス修正を無効にする。 使用コスト:『精神値』5P コンセントレーション (宣言可能タイミング:常時) 集中力を高め、行動の精度を上げる。 宣言時:判定1つに「+1d6」の修正を与える。 対象とする判定の「本来のダイス数/2」回まで、重複して使用可能。 (例:『知』+4d6の判定なら2回まで) 使用コスト:『精神値』3P ただし、重複してする場合は2Pずつ上昇 (+1d6なら3P、+2d6なら3+5P、+3d6なら3+5+7P……) クイック (宣言可能タイミング:イニシアチブ) すばやく戦闘準備を行う。 宣言時:タイムを消費することなく≪技能≫の効果を使用する。 この際、判定を行えず、行動に同意するキャラクター(味方のキャラ)しか対象にできない。 (対象を取らない技能も使用できる) 1シーンに1回のみ宣言可能。 使用コスト:『体力値』2P コンティニュー (宣言可能タイミング:ムービング・タイム行動宣言前) 行動回数を増やす。 宣言時:このムービング・タイムの行動回数を1タイム増やす。 1シーンに1回のみ宣言可能。 使用コスト:『体力値』4P ダブルアタック (宣言可能タイミング:ムービング・タイム行動宣言前) 左右の武器を使い、流れるような連続攻撃を行う。 使用条件:2つ以上の武器を装備している 宣言時:このムービング・タイムの間、以下の効果を得る。 「武器(銃器含む)を使用する≪技能≫を、1タイムにつきX回まで使用できる。 ≪技能≫の宣言と解決は同時に行い、移動などの他の行動をはさむ事はできない。 また、1つのタイム中には同じ武器を使用できず、命中修正-Xd6を得る。 (宣言や判定、「状態変化」など判定結果の解決は同時に行うこと)」 使用コスト:『体力値』X×3P デュアルアタック (宣言可能タイミング:ムービング・タイム行動宣言前) 左右の武器で同時に使用し、強力な攻撃を行う。 使用条件:2つ以上の武器を装備している 宣言時:このムービング・タイムの間、以下の効果を得る。 「(白兵)の効果で武器を使用する時、装備しているX個の武器を同時に使用する事ができる。 その場合使用する武器全ての攻撃力を合計して計算し、 ファンブルに必要なダイス目「1」の数を-1し、命中修正-Xd6を得る。」 使用コスト:『体力値』X×3P 連携攻撃(宣言可能タイミング:自身が「エンゲージ」している対象の攻撃判定宣言時) 1人では太刀打ちできない敵に、力を合わせて攻撃する。 使用条件: 自身がその判定の対象に(直接)を使用可能。 宣言時:「連携攻撃」の使用を宣言し、自身の規定の所持タイム(~21 1・22~ 2)を全て消費する。 自身と「連携」対象でそれぞれ命中判定を行った後、成功したキャラクター全員でダメージ判定を行い、 その達成値を合算して達成値とする。 (宣言や判定、「状態変化」など判定結果の解決は同時に行うこと。) 使用コスト:「連携」に参加したキャラクターの『体力値』4P
https://w.atwiki.jp/korindoslg/pages/24.html
物を売る以外の様々な行動をします。
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追加行動 ここで紹介するのは、特殊な効果を伴った行動や、行動そのものを強化するルールです。 これらを追加行動と呼び、それぞれどんなタイミングで宣言できるか明確に区別されています。 ちなみにバトルシーン以外のシーンでも使用できます。 タイムを消費する追加行動 これらの追加行動は、そのシーンのタイムを消費して使用できる行動です。 知識判定 (宣言可能タイミング:常時) 目の前に現れたNPCや巷に溢れる情報について、知っているかどうかの判定を行う。 宣言時:対象を指定して、以下の判定を行う。 知識判定 『知』+2d6 難易度 『知名度』またはGMが設定した値 成功時:GMは、指定したNPCのデータや情報を公開する。 他人をかばう (宣言可能タイミング:攻撃判定の対象指定時) 攻撃をさえぎり、他人をかばう。 宣言時:インサイドで展開する攻撃判定に割って入り、自身を対象として扱わせ、≪避け≫以外の技能で(対応)する。 (攻撃判定の対象がインサイドになくとも、攻撃を行うものが範囲内にいる場合、割って入れる) 未消費のタイムが残っていれば、行動順に関係なく宣言できる。 ただし「範囲攻撃」はかばう事ができず、宣言した場合は、その攻撃に巻き込まれる。 防御専念 (宣言可能タイミング:イニシアチブ、ムービング・タイム) 相手の攻撃に備え、行動せずに守りに専念する。 宣言時:このシーンの間、全ての(対応)判定に+2d6の修正を得る。 イニシアチブ時に宣言した場合、ムービング・タイムで行動宣言できない。 ムービング・タイムに宣言した場合、ムービング・タイムを終了する。(未消費のタイムは残る) 割り込む (宣言可能タイミング:他キャラクターの行動宣言または対応宣言時) 待機中に、他人の行動に割り込む。 宣言時:待機を宣言しており、未消費のタイムが残っている場合、強制的に自身のムービング・タイムを再開する。 割り込まれたキャラクターが宣言した行動は変更できず、解決不可能になった場合、その行動は失敗する。 (割り込まれたキャラクターに未消費のタイムが残っていれば、割り込んだキャラクターの後にムービング・タイムを再開する) 助ける (宣言可能タイミング:ムービング・タイム) 手を貸し、声をかけ、対象が受けている様々な「状態変化」を回復させる。 宣言時:インサイドした対象1つの「転倒」「拘束」「炎上」いずれか1つを回復する。 または、シーン内の対象1つの「恐怖」か、回復条件を満たした「気絶」を回復する。 遮蔽物に隠れる (宣言可能タイミング:ムービング・タイム) 遮蔽物を利用し、身を守る。地形や状況によっては不可能な場合がある。 使用条件:インサイドに遮蔽物が存在する。(結界や大きな乗り物など) 宣言時:解除を宣言するまで「遮蔽」または「完全遮蔽」を得る。 合体攻撃 (宣言可能タイミング:ムービング・タイム行動宣言前) 複数人が同時に行動を行い、力を合わせる。 使用条件:(待機するなどして)行動順が同時になる複数のキャラクターが2人以上いること 宣言時:このムービング・タイムの間、行動順が同時であるキャラクターX人は、全員が同意すれば、タイムを全て消費し、1回の行動宣言を行う。 (全員が≪技能≫の使用者となる) その際、X人の『能力値』を合算して≪技能≫1つを使用でき、各人が持つ(付加)である≪技能≫を全て使用できる。 (使用コストはその≪技能≫の持ち主が負担する。同一の(付加)は重複して使用できない) さらに、各人が得ている(常時)である≪技能≫や「与えられている効果」を全て適用すること。 『消費能力値』を消費する追加行動 タイムの代わりに『体力値』などを使用コストとして消費する追加行動です。 モア (宣言可能タイミング:常時) 精神力を振り絞り、「状態変化」を一時的に緩和する。 宣言時:このタイムの間「転倒」「苦痛」「放心」「中毒」「失明」「骨折」「大怪我」によるマイナス修正を無効にする。 使用コスト:『精神値』5P コンセントレーション (宣言可能タイミング:常時) 集中力を高め、行動の精度を上げる。 宣言時:判定1つに「+1d6」の修正を与える。 自身の持つ「最大の技能レベル」回まで、重複して使用可能。 (例:≪空手≫3レベルを持っていれば3回まで) 使用コスト:『精神値』3P ただし、重複してする場合は2Pずつ上昇 (+1d6なら3P、+2d6なら3+5P、+3d6なら3+5+7P……) クイック (宣言可能タイミング:イニシアチブ) すばやく戦闘準備を行う。 宣言時:タイムを消費することなく≪技能≫の効果を使用する。 この際、判定を行えず、行動に同意するキャラクター(味方のキャラ)しか対象にできない。 (対象を取らない技能も使用できる) 1シーンに1回のみ宣言可能。 使用コスト:『体力値』2P コンティニュー (宣言可能タイミング:ムービング・タイム行動宣言後) 行動回数を増やす。 使用条件:このシーンの間、タイムを追加で得ていないこと。 (イニシアチブ判定や≪技能≫、「コンティニュー」によって得るタイムを指す) 宣言時:タイムを1つ追加する。 使用コスト:『体力値』4P ダブルアタック (宣言可能タイミング:ムービング・タイム行動宣言前) 左右の武器で同時に攻撃を行うことで、攻撃回数を増やす。 使用条件:2つ以上の武器を装備していること 宣言時:このムービング・タイムの間、武器(銃器含む)を使用する≪技能≫を、1つのタイムにつきX回まで使用できる。 Xの下限は2とする。 また、1つのタイム中には同じ武器を使用できず、命中修正-Xd6を得る。 (宣言や判定、「状態変化」など判定結果の解決順番についてはGMがあらかじめ決定しておくこと) 使用コスト:『体力値』X×3P
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自由行動1 誰かと交流 (コミュ) 2 他クランと交流 3 専門店へ 4 遊技場へ向かう 5 自由記入 6 情報収集に集中or冒険の準備を始める 自由行動 1:誰かと交流 (居場所の解るキャラ名を記入/話題や遊んだりも可) 2:他クランと交流 (DARK/魔女/バジリスク) 3:専門店に向かう (情報屋/仲介屋/教会) 4:遊技場へ向かう (カジノ/闘技場) 5:自由記入 ※アイテム使ったり遊んだり 6:冒険の準備を始める *6は冒険先が決まっている時に変化する 基本、安価で1~6の中から選ぶ、※()内に書かれるものは、記入必須なので注意 1 誰かと交流 (コミュ) 今まで出たことあるキャラとコミュができる、見たいイベントなどがあるなら安価時に話題も記入しておくこと基本的に個人コミュ(自由交流)が可能になったという、システムメッセージが表示されたキャラしか選択できない 他のクランメンバーと交流するにはルールがあるので注意、詳しくは→クラン また、PTを組める仲間に対して強化してほしい能力や、覚えてほしい能力の傾向などを話すこともできるので仲間の性能に不満やこれをやって欲しいなどの事があれば、コミュで強化話題などを安価しよう(無理なら採用されない場合もある) 【闘技場】で観戦などしたい時も、コミュで話題を出せば向かうことができる コミュによって特殊な行動を取れるキャラもいるネロ 鍛冶ガッツ オリジナルスキルの修行ばらしー 「格上キャラの情報」をちょろく教えてくれる など ※1日内で同じキャラと連続でコミュを取ることは不可なので注意 自由交流可能、顔見知りキャラまとめ +【自由交流(個人コミュ)可能キャラ】 ゴールドマインのクランメンバー 専門店キャラ 「小鳥」 「天子」 「キリト」 「ディアーチェ」「むくろ」「アリス」 「ヴィクトル」 「清麿」 「ルドガー」 「やらない夫」 「ガッツ」 「薔薇水晶」 +【顔見知り】 「豊久」 「チキ」 「御堂筋」 「島風」 「二代」 「姉帯」 「アスベル」「狂三」「衣」「ビズリー」「シノン」 「日影」「ハセヲ」 2 他クランと交流 拠点の場所の分かっているクランと交流できるただし、個人コミュ(1 誰かと交流)が可能なキャラとは会えないので注意 他クランの交流が無いメンバーとの接点をつくり、個人コミュが可能にしたい時に行うと良いだろう詳しくは→クラン 3 専門店へ 情報屋や仲介屋、教会へ向かうことができる詳しくは→施設関係 4 遊技場へ向かう 賭け事を行える【カジノ】か戦闘して金を稼げる【闘技場】で遊ぶ詳しくは→遊技場 5 自由記入 1を信じてハジケよう 6 情報収集に集中or冒険の準備を始める 冒険に向かう前に、その冒険を有利にする行動が取れる難しい依頼を受ける場合は行っておいた方が良いだろう 例(スゴロク型のフィールドなら様々な効果を持つカードを複数入手可能
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突如現れたGKのひとり 別名国村昌輝であり、モタローと同一人物との疑惑あり、あくまで疑惑 ニートである。蔑称は「ゲロ」「老眼」など。 (本名を晒すの巻) 111 :ゲイブ・ローガン[sage]:2010/12/30(木) 12 12 02 ID X2Un4IoP0 110 私は疑わしきは罰せずロジックを使用して ゲハの中立化を計っているだけだ 155 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/12/30(木) 12 33 51 ID X2Un4IoP0 国村晶輝 156 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/12/30(木) 12 34 47 ID X2Un4IoP0 誤爆しました 157 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/12/30(木) 12 36 13 ID X2Un4IoP0 これは友達の名前です 晒さないでくだし (ニートであることをバラすの巻) 819 名前:ゲイブ・ローガン[sage] 投稿日:2011/01/01(土) 01 03 02 ID b/fYnJgA0 京都の親戚の家からあけおめ まあ特急代を経費で落とすのはもちろん冗談だし もしかしてと思い担当部署に確認をとったがやはり駄目だった まあ用事があったのだから別にいいが 862 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/01/01(土) 03 12 53 ID fB44vz9Q0 つうかここまでブラックだとコイツ通報したが良さそうだな 昨日のIDは会社のPCらしいからそのIPから企業名分かるだろうし 864 名前:ゲイブ・ローガン[sage] 投稿日:2011/01/01(土) 03 13 41 ID b/fYnJgA0 862 やめてください 残業もないし保健もみんなはいってます 866 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/01/01(土) 03 15 20 ID b/fYnJgA0 通報はやめてください 868 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/01/01(土) 03 16 01 ID b/fYnJgA0 [14/24] 実は嘘でした 874 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/01/01(土) 03 17 58 ID b/fYnJgA0 873 ニートです
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■シーン行動の流れ シーン行動の宣言 各PLは何処のステージで何をするのか宣言します。 基本的に各行程をそれぞれのPC同時に処理していきますが、処理の順番はGMの任意で構いません。 ステージに登場シーン行動を行うステージに登場します。同行するPCは同時に登場できます。 シナリオマップに従い、前のシーンに登場したステージとの間に距離がある場合は、単純行動判定相当の継続判定を行います。 複数のPCで移動する場合、一人でも移動判定が成功すれば全員で移動できます。 乗り物に乗る場合は操縦するPCだけが判定します。 移動しない場合、特に距離が設定されてない場合は、省略します。 登場描写 シーンにキャラクターが登場した際に、GMはステージに存在する、オブジェクト、キャラクターを描写します。 PLは描写されてないものは、ゲーム的には存在しないという認識で構いません。 ですがGMは存在するものすべてを描写する必要はなく、あって当然のものは描写しなくても構いません。 ただし、ゲーム的に意味のあるものに関しては描写しなくてはなりません。 遭遇イベント処理 NPCとの会話など、シーンの導入処理を行います。 またステージで起きているイベントへの対応も行います。 カット判定 シーンが経過する程でもない何らかの行動判定を行います。詳細は「カット行動」を。 シーン行動判定 シーンを消費して行う判定です。この行動を終えたPCは行動済になります。 以下の行動が行なえます。 調査:ステージ、セット、オブジェクト、アイテム、キャラクターを調べます。 交渉:キャラクターと交渉します。 調達:アイテム、協力者、ステージを調達します。 技術:ギミックの作成設置。ステージ、セット、オブジェクト、アイテムの改造をします。 回復:体力や状態異常の回復、気力の増加などをします。 戦闘:カット行動で戦闘を行います。 その他:上記以外の、GMが認めた数分から小一時間掛かるであろう行為。 次のPCへ 行動済になってないPCがいるのなら、2から繰り返し。 全員が行動済みになっているなら7へ。 シーン終了処理 一部バッドステータスなど、シーン終了時に進行するステータス等の処理。 その他、シーンが経過することで起きるイベントの処理。 次シーン行動宣言 次のシーン行動を相談し、決定します。 各PCはGMに「どこ」で「何をする」のか宣言しましょう。 自由行動 同じステージに居るPC間の会話や、アイテムの受け渡しなどの、カット行動すら必要のないアクションは、シーン中いつでも自由に行えます。 ■シーンアクションで行えること ●調査判定 ステージ、オブジェクト、アイテム、キャラクターを調べる。 描写されたステージ、オブジェクト、アイテム、キャラクターから調べる対象を指定する。 使用する経験に基づいたロールプレイをした後に判定を行う。 成否もしくは達成値に応じた情報を開示する。 シーンアクションをする前に、カットアクションで対象の概要と、調べるのにどの位の達成値が必要かがわかる。 難解な書籍など、長時間かかる調査では継続判定を行う。 ●交渉判定 他のキャラクターと交渉する。 他のキャラクターと意見が対立したり、こちらの要求を飲んでくれない場合、交渉判定を行うことができる。 *通常の会話や、及び協力的なキャラクター相手に交渉判定は必要ない。 対象となるキャラクターを指定し、要求を提示し、交渉に用いる経験に基づいたロールプレイの後、対象とソウル対抗判定を行う。 一度に要求できる内容はアイテムや情報の受け渡し他、ゲーム上で表現できる行動に限定する。 一度に要求できる行動の上限はシーンアクション一回分までとする。 ●調達判定 アイテムを調達する。 入手するアイテムの用途を指定し、アイテムレベルは消費した財産点が基準となる。 調達に使用する経験に基づいたロールプレイをした後にソウル判定を行う。 判定に失敗した場合、財産点は消費しなくて構わない。 達成値の一の位がアイテム効果値となり、十の位がアイテムレベルとして加算される。 消費する財産点はシナリオマップの環境次第で上下することもある。入手が不可能とGMが判断すれば判定を却下しても構わない。 詳細は「アイテム一覧」参照。 ●依頼判定 協力者に依頼する。 協力者という特殊NPCを用意する。 協力者の基本素養値はすべて5として扱う。 依頼する協力者のレベルは消費した財産点が基準となり、レベル分の経験とスキルを指定する。 依頼に使用する経験に基づいたロールプレイをした後にソウル判定を行う。 達成値の十の位をレベルに、一の位を素養値に割り振れる。(経験最大レベル、素養地の最大は超えない) 協力者は依頼判定したシーン終了時に登場する。 体力と気力は登場時点で共に10点あるものとする。 消費する財産点はシナリオマップの環境次第で上下することもある。入手が不可能とGMが判断すれば判定を却下しても構わない。 協力者の扱い。 協力者は依頼したPCの同行者として扱う。PCの手番にPCとは別にシーンアクションを行うことが出来る。 判定処理はPCと一緒です。ダイスは依頼者PCのPLが振ります。 シーンアクションを行ったシーンの終了時に、協力者は退場します。 戦闘時の協力者の扱い。 イニシアチブ判定は行わず、依頼者PCと同じタイミングで行動する。 その他の扱いはPCと同等です。 戦闘したシーンの終了時にも協力者は退場します。 協力の継続。 協力者の退場時に追加で財産点を一点支払う事で、協力を継続してもらうことが出来る。 協力者の死亡。 協力者を死なせた依頼者PCは「汚名」というバットステータスアイテムを得ます。 ●オブジェクトの発見 ステージ上のオブジェクトを探し出す。 見つけたオブジェクトは、ステージの任意の場所にあったことにして構わない。 戦闘時には、自陣側エリアに配置できる。 この判定に経験は使用できず、幸運判定相当のソウル判定を行う。 発見するオブジェクトのステータスは達成値に依存する。 詳細は「オブジェクト一覧」参照 ●散策判定 ステージを見つける。 シナリオマップ上に、シナリオに直接関係ない任意のステージを新たに出現させ、次のシーンから移動できるようになる。 この判定に経験は使用できず、幸運判定相当のソウル判定を行う。 詳細は「ステージ一覧」参照 ●技術判定 アイテム、オブジェクト、ステージの強化 アイテムのレベルを十の位、効果値を一の位として、合計を目標値として複雑行動相当のヘッド継続判定を行う。 達成値が目標値を超えた際、最終達成値が新たなレベルと効果値となり判定は終了する。 更に強化する場合、新たなステータスの目標値にまた複雑行動相当のヘッド継続判定を行う。 アイテム、オブジェクト、ステージの改造 対象に異なる用途を付与する。 アイテムに異なる系統の用途を付与する 格闘武器に防具を組み合わせるなど。防具と装甲のように装備部位が異なるアイテムは組み合わせられない。 付与する用途を指定し、複雑行動相当のヘッド判定を行う。 達成値の十の位をレベルに、一の位を効果値として割り振る。 系統が違う場合、一度の判定行為で同時に効果を発揮することはできない。 アイテムに同じ系統の別の用途を付与する 付与する用途を指定し、複雑行為相当のヘッド判定を行う。 付与するアイテムのレベルを十の位、効果値を一の位として目標値を設定する。 達成値が目標値を超過すれば用途が付与される。 付与された用途の効果は、判定時に同時に適用される。 オブジェクトを改造する 何らかの判定が伴う特殊効果を発揮するようにしたいならギミックを組み込む。詳細は「ギミック一覧」へ。 それ以外の改造をする場合。GMの許可を取る。 構造値を目標に、複雑行動相当の継続判定をおこなう。目標値を超過すれば改造は成功する。 ステージの改造 ステージが屋内であれば設備系の効果を付与することが出来る。 ステージ構造値を目標に、複雑行動相当の継続判定を行う。 目標値を超過すれば余剰達成値分の効果値を持つ設備を設置できる。 〈吹雪〉など環境系の効果を付与することは出来ないが、かまくらを作って〈吹雪〉の効果を無効化する改造はできる。 アイテムの合成 武器と防具など、用途が異なるアイテム同士を合成する。用途が同じもの、装備部位の異なるものは合成できない。 合成する2つのアイテムの内、レベルと効果値の高い方のに複雑行動相当のヘッド継続判定を行い、成功すれば二種類の効果を持つアイテムになる。一度の判定で異なる2つの効果を同時に発動させることはできない。 アイテム修理 (故障)したアイテムを指定し、故障値を目標に、複雑行動相当のヘッド継続判定を行う。 達成値が故障値を超えれば、故障から回復する。 ギミックの作成強化詳細は「ギミック」へ。 ヴィークルの修理強化 詳細は「ヴィークル」へ。 ●回復判定 基本的に状態異常以外は休息や交流によって回復します 休息判定 体を休めることで体力を回復させます。 耐久にまつわる経験をもとにロールプレイし、ボディ判定を行い、達成値分回復します。 用途「嗜好品」のアイテムも使用できます。 交流判定 周りとの交流や思い出を通じて気力を回復させます。 楽しい経験にまつわるロールプレイの後、ソウル判定を行い、達成値分回復します。 用途「嗜好品」のアイテムも使用できます。 治療判定 肉体状態異常、精神状態異常のうち、治療判定でしか回復しないものを回復させます。 治療の経験にまつわるロールプレイの後、ヘッド判定を行い、全ての状態異常を達成値分回復させます。 用途「医薬品」のアイテムも使用できます。 ●戦闘判定 カットアクションベースで戦闘を行う。 詳細は「戦闘ルール」へ。 ●その他 GMが認めた上で、上記以外の数分から小一時間掛かる行動。 基本成否判定で行うことを推奨。 目標値を決定する場合は、やる行為の要素の数を目標値にすることを推奨。*例:道路の交通整理を判定する場合。「道路状況を判断し」「優先順位を決め」「正確に誘導する」目標値は3となる。